
창작 놀이터
기타/기타
생성 : 2024.10.26
스터디 소개
AI, 인문학, 글쓰기 등 다양한 지적, 내적 성장을 위한 활동을 함께 합니다.
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창작 놀이터 이달의 인기 포스트
- 모임 이야기우당탕탕 연말 파티 요리2024년 12월 19일 목요일 어느 저녁 저의 사리사욕을 채우기 위한 모임이었어요.(파티러버) 다행히 관악청년청 공유주방에 어느 정도 식기류와 조리 기구들이 갖춰져 있더라고요. 처음 이용해 봤는데, 궁금증이 해소된 시간이었어요. 평소 요리를 안하니, 이럴 때 드러나더군요. 당근할아버지님이 찍어주신 장면 아마도 제가 좋아하는 크래커와 크림치즈에 대해서 말하고 있었던 것 같아요. 당근할아버지님이 가져오신 로제 떡볶이, 오리지널 떡볶이. 떡볶이 덕후로서 합격 드릴게요. 아낌없는 요리였습니다. 과감하게 간을 맞추지 못해 JU님께서 마무리해 주셨어요. "크림치즈를 CONE으로 만들어 주세요." 유명 맛집인 noah의 얼그레이 케이크를 준비해주신 올라프님께 감사를. 뭐야? 꽤 그럴듯 하잖아?! 플레이팅은 생명 다들 의무적으로 한 입씩은 먹게 했어요.노페이지4042024.12.2241
- 글쓰기여덟 단어: 본질'생각의 탄생'에 소개된 리처드 파인만은 현상은 복잡하지만 법칙은 단순하다고 했습니다. 그리고 '버릴 것'이 무엇인지 알아내라고 말을 합니다. 본질은 이 말과 연관이 있습니다. 에르메스라는 명품 브랜드의 지면 광고는 다음의 문구를 사용하고 있습니다. 모든 것은 변하지만 아무것도 변하지 않는다 모든 것은 변하지만 아무것도 변하지 않습니다. 사람도 마찬가지 입니다. 사람에게는 변하지 않는 무언가가 있는데 작가는 그것이 본질이라고 말합니다. 지금의 시대는 급격하게 변하는 시기입니다. 1800년대 후반만 해도 고무신은 최신 기술이었을텐데 지금은 옛날 물건입니다. 1950년대 살던 사람은 2020년에 사용되는 기술들을 아무것도 이해할 수 없을겁니다. 이렇게 빠르게 변화하는 시대에 '본질'을 추구하는 것은 중요합니다. 빠르게 변화하는 현재를 따라가려고만 하면 우리는 그 물살에 휘둘리기만 합니다. 이럴때 일수록 내가 누구인지가 더 중요하고 본질, 진정성을 갖추는게 더 큰 경쟁력이 됩니다.mouuaw2024.11.2340
- 스터디12월 16일 - AI 툴 조사Midjourney 텍스트 입력하면 이미지가 생성되는 툴이다. 디스코드라는 플랫폼을 이용해서 서비스가 제공되는 형식이기 때문에 진입장벽이 있다. 디스코드는 음성이나 영상, 채팅을 지원하는 플랫폼인데 주로 게임 많이 하는분들이 사용하는 툴이다. 디스코드는 일부 코딩이 가능해서 채팅 시스템이지만 개발 친화적이라 커스텀 할 수 있는부분이 많아서 좋다. 미드저니는 예전엔 일부 무료로 사용할 수 있는데, 지금은 유료 서비스만 이용 가능하다. 저렴한 베이직 플랜도 있지만 프로 버전 이상에선 스텔스 모드가 있어서 내가 작성한 프롬프트를 감출 수 있다. 요즘엔 프롬프트도 하나의 자산이기 때문에 다른 사람들이 못보게 감출 수 있다. 대표적인 이미지 생성 툴은 스테이블 디퓨전, 달리, 플레이그라운드, 미드저니가 있는데 스테이블 디퓨전은 우리가 알고있는 AI 이미지들 대부분이 스테이블 디퓨전으로 만들어졌다고 볼 수 있다. 미세한 표정이나 포즈도 다 조정이 가능해서 커스텀이 용이하지만 개발적 지식이 많이 필요하다.mouuaw2024.12.1640
- 글쓰기철학은 어떻게 삶의 무기가 되는가철학은 어떻게 삶의 무기가 되는가 이 책을 고르게 된 이유는 오로지 프롤로그에서 매력을 느꼈기 때문이다. 저자는 삶에 왜 철학이 필요한지, 어떻게 철학을 삶의 무기로 활용할 수 있는지를 주제로 잡았다. 해당 주제는 철학에대한 문턱을 낮추기에 충분하다고 생각했다. 철학이라는 막연히 깊고 어려운 학문의 분야처럼 느껴진다는 편견을 깨기위해 일상에서 흔히 접할 수 있는 사례를 바탕으로 철학을 설명한다. 50가지의 사례 중 공감하며 쉽게 이해하고 받아들일 수 있는 철학이 있는 반면, 개인적으로 공감, 이해 그리고 적용이 쉽지 않은 것도 있었다. 그 중, 인상깊었던 부분 몇 가지를 정리해보겠다. 03.성과급으로 혁신을 유도할 수 있을까? -예고된 대가 저자는 해당 파트에서 실험을 예로 들며 ‘약속된 대가는 오히려 창조성을 저하시킨다’ 라는 사실을 언급한다. 우리는 일상에서 소위 말하는 ‘당근’을 통해 성과를 유도하는 상황을 많이 접할 수 있다. 당연히 그 ‘당근’이 효과적인 성과를 이끌어내는데 의미가 있다고 생각할 수도 있다. 하지만 실제로 예상된 대가는 창조적이고 혁신적인 성과를 이끌어내기보다 그 대가를 얻기위한 정도의 노력만 하게 만든다는 것과, 자신의 능력을 향상 시킬 수 있는 도전적인 과제가 아닌 자신이 가장 많은 대가를 얻을 수 있는 과제를 선택하게 한다는 주장은 이전에 가지고 있었던 통념을 깨는 것이었다. 저자는 ‘당근’도 그렇다고 ‘채찍’도 창조성을 이끌어 낼 수 없으며, 오로지 실패를 두려워하지 않는 자유로운 도전만이 혁신을 이끌어 낼 수 있다고 주장한다. 12.행동을 정당화하기 위해 기꺼이 생각을 바꾸는 사람들 -인지 부조화 해당 파트에서는 인간은 신념을 통해 자신의 행동을 결정한다고 생각하지만 사실은 외부의 영향을 통해 행동이 일어난다는 것을 ‘인지 부조화’ 이론과 몇 가지 실험을 통해 설명한다. 실제 인간관계에서도 사실과 인지 사이에 발생한 부조화를 해소하기 위해 인지를 바꾸는 일을 흔히 볼 수 있다고 한다. 그러한 심리적 본성을 이용하여 사회는 다양한 압력을 통해 개인의 행동을 일으키고, 개인은 그 행동에 정당성을 부여하기 위해 자신의 감정을 적응 시킨다고 한다. 16.끝까지 이의를 제기하는 사람이 있는가? -악마의 대변인 저자는 악마의 대변인이라는 용어를 사용하여 의도적인 비판, 반론 제기의 필요성을 설명한다. 수많은 연구를 통해 다양한 의견에 따른 인지 부조화가 양질의 의사 결정을 이끌어낸다는 사실이 나타났는데, 아무리 지적 수준이 높은 사람들이라도 비슷한 의견, 지향성을 가진 사람들이 모이면 지적 생산의 질이 낮아진다고 한다. 이때 의도적으로 악마의 대변인을 투입하여 다수가 간과하고 있던 결점을 찾아내어 빈약한 의사결정으로 이어지지 않게 한다고 한다. 저자는 우리가 중대한 결정의 순간을 직면 했을때 악마의 대변인을 활용하는 것을 제안한다. 36.사람들은 필요해서가 아니라 다르게 보이기 위해 돈을 쓴다 -차이적 소비 고전적 마케팅 구조에서 소비의 목적은 3가지로 분류된다고 한다. 1.기능적 편익 획득 2.정서적 편익 획득 3.자아실현적 편익 획득 시장이 시간이 지남에따라 성장하며 소비의 목적은 1에서 2, 3의 순서로 옮겨 간다고 한다. 처음에는 기능이나 사양이 주요 선택 기준이던 휴대폰, 노트북 시장이 점차 디자인이나 소재감, 더 나아가 브랜드의 개성과 스토리가 중요한 요소가 된 것을 예로 들었다. 프랑스의 유명 철학가는 소비를 ‘기호의 교환’, ‘나는 당신과 다르다’라는 ‘차이’를 표현하는 기호라고 주장했다. 우리의 ‘욕구’는 개인적이고 자발적인 것으로 설명할 순 없으며, 오히려 타인과의 관계성, 사회적인 것으로 설명 가능하다고 한다. 부자가 페라리, 포르쉐를 타거나 고급 아파트에서 거주하며 부를 과시하는 것만이 ‘차이적 소비’가 아니라, 무인양품을 이용하며 한적한 시골 마을에 거주하는 것 또한, 그 길을 선택하지 않은 이들과 다르다는 것을 드러내기 위한 ‘차이적 소비’라는 것이다. 우리는 ‘그것을 선택’하고 ‘다른 것을 선택하지 않음’으로써 기호가 생겨나는 ‘기호의 지옥’에 살고 있으며, 이러한 지옥에서 소비자가 ‘차이’를 느낄 수 없는 상품과 서비스는 살아남기 어려울 것이라고 한다. 46.에디슨은 축음기를 유언장의 대체품으로 발명했다 -브리콜라주 경영학 교과서에는 ‘혁신을 일으키고 싶다면 우선 타깃 시장을 결정하라’라는 말이 자주 등장하지만, 실제 많은 기술 혁신이 상정된 용도가 아닌 다른 영역에서 꽃을 피우고 있다고 한다. 에디슨은 오늘 날의 음악산업을 상정한 것이 아닌 유언장의 대체품으로 축음기를 개발했다. 라이트형제는 전쟁의 종결을 위해 비행기를 발명했지만, 이는 정반대의 결과를 가져왔다. 하지만 이와 반대로 용도 시장이 불명확해 좋은 아이디어지만 빛을 보지 못한 사례도 많다고 한다. 이때 필요한 것이 ‘무엇에 도움 될지는 모르지만 뭔가 있을 거 같다’는 ‘그레이 존’, ‘브리콜라주’에 대한 직감이라고 한다. 이러한 직감을 남미 원주민들을 연구한 사례를 통해 설명했다. 저자는 ‘그것이 어디에 도움 되는가?’라는 질문에 답을 하지 못하는 아이디어는 세상의 빛을 보기 어려운 현대 사회지만, 세상을 바꾸는 혁신은 ‘왠지 대단한거 같다’라는 직감에 이끌려 실현된 사실을 잊지 말자고 한다. 마무리 저자는 우리가 철학을 배우는 것의 이점은 크게 4가지가 있다고 한다. 1.상황을 정확하게 통찰한다 2.비판적 사고의 핵심을 배운다 3.어젠다를 정한다 4.같은 비극을 되풀이하지 않는다 이 책에서 소개한 50가지의 철학적 사례를 통해 앞으로의 삶에 보다 깊은 통찰과 사고를 할 수 있길 기대해 본다.JU2024.11.1930
창작 놀이터 최근 포스트
- 모임 이야기3월 29일 독서모임색채가 없는 다자키 스쿠루와 그가 순례를 떠난 해 간단한 줄거리는 스쿠르 라는 주인공이 있었고 친구가 네명 있었는데 남자가 둘 여자가 둘 있었다. 그러던 어느날 친구들에게 갑자기 손절을 당했음. 십년 넘게 손절을 당한 상태로 지내면서 손절당한 트라우마 때문에 어느순간부터 사람들과 깊이 있는 관계를 만들기 힘들었음. 스쿠르는 어느날 친구들을 한명한명 만나면서 왜 손절을 당했는지 물어보고 다니기로 결심을 했음. 3명의 친구를 만났는데, 왜 손절을 당한 이유를 알게 되었고 스쿠르가 고등학교 때 어떤 사람이었는지도 알게되었음. 손절을 당한 이유가 여자 둘이 있었는데 여자친구들 중 한명이 스쿠르에게 성폭행을 당했다고 거짓말을 했고 다른 친구들은 그걸 믿었기에 손절을 했음. 집단착각: 왜 그 여자애는 그런 거짓말을 했는가?mouuaw2025.04.0200
- 미분류Chat GPT - 달리 : AI 이미지 생성 연습멜듀2025.03.1521
- 미분류미드저니 프롬프트 스터디- 주제(주체) : 구체적 묘사 대상, 인물, 동물, 사물/풍경 - 특징/형용사 색감, 분위기, 계절, 감성, 텍스처, 스타일 - 스타일(아트 장르, 미학) 화풍, 작가명, 사진 스타일 - 추가 정보(카메라, 렌즈, 조명 등) 카메라/렌즈, 조명, 구도/각도 명령어 옵션(파라미터) --ar --version / --v --stylize / --s --chaos --quality / --q --no https://conversion-skill.tistory.com/entry/%EB%AF%B8%EB%93%9C%EC%A0%80%EB%8B%88-%ED%94%84%EB%A1%AC%ED%94%84%ED%8A%B8-%EC%9E%91%EC%84%B1%ED%95%98%EB%8A%94-%EB%B0%A9%EB%B2%95-%EA%B8%B0%EB%B3%B8-%EA%B5%AC%EC%A1%B0-%EC%98%88%EC%8B%9C-%EC%84%B8%EB%B6%80-%ED%8C%81%EA%B9%8C%EC%A7%80노페이지4042025.03.15110
- 스터디2/22 Personal Branding 후 생각한 것들.지난 22일에 Personal Branding의 '시작점'을 '시작'하다가 든 생각들을 그냥 적어두었습니다. 제 스스로에게 하는 질문들이 많았던 것 같아요. Q. 잘하는 것 vs 좋아하는 것에 대한 이야기를 많이 하는데 그럼 ‘잘 하고 싶은 것’은 ‘좋아하는 것’의 영역일 까? 아니면 또 다를까? Q. 창작은 뭘까? - 지금의 창작은 큐레이션과 같다: 구슬 꿰기, 이야기 만들기.. + 모두 세바시 스피커가 될 수 있지 - Gen-AI: 이것도 있는 것을 학습한 것 - 내 안의 것 보다는 타인에게 더 많이 집중, 분석하는 시대 ← 팔아야 하니까. - 삶의 해상도에 관한 문제: 높으면 높을 수록 좋을 거 같으면서도 너무 높으면 감당이 어려울 것 같기도 한.. Q. 나의 궁극적인 목표는 뭘까? 1. 글을 쓰고 싶은 것, 뭔가 기록을 남기고 싶은 것.. 그런 이유가 뭐야? - 웬지 ‘언어’의 카테고리 인 것 같기는 한데 물리적으로 잡히는 것이어야 하는가? 떠다니는 것도 괜찮은가? - 기록으로 남기거나 정리함으로써 속에 담겨진 것을 다 해소하고 쏟아버리고 싶은 것은 아닌가? 2. 좋아하는 것들을 나열해보자: - 아는 체하는 것과 도움을 주고 싶은 것 사이의 무엇. - 단, ‘해봐서 아는데’는 피하고 싶다. (잘하고 있는지?) - 웃기는 것 - 역사 - 상상보다는 실제로 있던 것 ← 그런데 ‘창작’ 이라는 관점에서는 상상, 재미 같은 게 좀 부족하지 않나? - 바느질, 뜨개질 같은 한땀 한땀 작은 움직임에서 시작해서 크게 완성되는 것. 조직, 편물이 좋다. → 60초 - 60분 - 24시간 - 7일 - 1년 - 결국 삶을 작은 조각조각을 붙여 완성해 나가는 일이 멋지다고 생각. 3. 그래서 해봤던 것 중에 - ‘취미, 관심사’ 기반의 a. 어휘의 지도를 만들고자 함 b. 공통의 관심사 - 그 안에서 더 세부적인 결에 따라 사람이 모일 수 있게 하려고 함(현재의 SNS와 비슷)(i.e. ‘축구’라는 관심사 내에서 ‘축구를 실제로 하는 사람’ ‘리그를 보는 걸 즐기는 사람’ ‘관련 물품을 수집하는 사람’ 등) ⇒ 1로 좋아하는 분야의 속성을 빨리 파악하고 원하는 바, 필드, 사람을 빨리 만나게 한다, 2도 사람을 만날 수 있게 한다 ⇒ 타인에 대한 도움이면서 내가 만나고 싶은 것들이기도 함. ⇒ 그럼 결국 나의 결에 맞는 사람을 만나서 재미를 추구하고 싶다, 그 뿐 아닐까?잔챙이2025.03.1132